Budokai 3 HD Recompiled
Budokai 3 HD Recompiled brings Dragon Ball Z: Budokai 3 HD to PC.
- Type: PC port
- Game: Dragon Ball Z: Budokai 3 HD
- Runs on Linux
- By novapowers0
- Latest release v1.2.9, 2026-09-26
- Source: https://github.com/novapowers0/DBZ-Budokai-3-HD-Collection
README
DBZ Budokai 3 HD Collection
Windows | Linux
English · Español
Un port de Dragon Ball Z: Budokai 3 HD Collection (Xbox 360) a PC, hecho con el ReXGlue SDK. El código PowerPC del juego se recompila de forma estática y queda integrado en un solo ejecutable con su propio launcher y sistema de mods. No es un emulador: el juego corre nativo en Windows y Linux (Vulkan).
| Jugadores | 1–2 (versus) |
| Plataforma | Windows / Linux |
| Motor | Xbox 360 (ReXGlue SDK) |
| Género | Lucha 3D |
| Versión | v1.2.9 |
Copyright (c) 2026 NovaPowers. Licencia MIT (ver LICENSE).
Aviso legal
Este proyecto no incluye el juego. Para jugar necesitas aportar los archivos de
tu copia legal: el ejecutable (default.xex) y los data_*.afs de la
región que uses. Es la convención habitual en la comunidad de recompilación
estática (por ejemplo mstan/DragonBallZBuusFuryRecomp): se distribuye el
código y el launcher, no el contenido del juego.
- En
baserom.mdestá la identidad exacta de cada archivo (tamaños y checksums SHA-256) y cómo extraerlos de tu ISO. - El código recompilado (
generated/) se genera localmente a partir de tu.xexy no se sube al repositorio.
Es un proyecto no oficial, sin ánimo de lucro, de investigación y preservación. No tiene relación con Bandai Namco, Shueisha, Toei Animation ni ningún titular de los derechos de Dragon Ball.
Cómo jugar
Descargas por plataforma
- Windows:
DBZ-Budokai-3-HD-Collection-v1.2.9.zip - Linux amd64:
DBZ-Budokai-3-HD-Collection-v1.2.9-linux-amd64.tar.gz(Vulkan)
El paquete Linux incluye dbz3 y librexgpu-xenos.so, pero no incluye el juego
ni sus assets. Extrae el tarball, coloca tu default.xex legal y us\ o eu\
junto a dbz3, y ejecuta ./dbz3. Consulta docs/LINUX.md
para dependencias y build local.
Tienes dos formas de aportar los datos del juego: con la carpeta extraída o directamente con el ISO. Las dos se detectan solas, no hay que configurar nada.
Opción A — la carpeta extraída (para usar mods)
-
Descarga el ZIP de Releases y descomprímelo donde quieras.
-
Pon junto a
dbz3.exeeldefault.xexy la carpetaus\(oeu\). Valen estas dos disposiciones:C:\Juegos\DBZ3\ C:\Juegos\DBZ3\ ├── dbz3.exe ├── dbz3.exe ├── default.xex └── assets\ └── us\ (y/o eu\) ├── default.xex └── us\ (y/o eu\)También vale el volcado tal cual del disco (con la carpeta
DBZ3\y su ejecutable sin renombrar): el launcher busca el ejecutable de Budokai 3 solo.C:\Rom\Budokai HD Collection\ ├── dbz3.exe └── DBZ3\ ← tal cual sale de tu ISO ├── yae3_xenon.xex └── us\ (y/o eu\) -
Ejecuta
dbz3.exe. El launcher comprueba qué hay y, si falta algo, te lo dice. Puedes buscar la carpeta de datos con "Seleccionar carpeta de datos...". -
Elige Región, Idioma, Vídeo y Audio y pulsa Play.
Opción B — el ISO directamente (para jugar sin extraer nada)
Deja el .iso del juego junto a dbz3.exe (o usa "Seleccionar ISO..." en el
launcher). El launcher lo detecta, saca el ejecutable de Budokai 3 del disco
(DBZ3\yae3_xenon.xex, unos pocos MB) y monta el resto directamente desde la
imagen: no hace falta descomprimir ni copiar los AFS. La región se detecta sola
a partir del ejecutable del propio disco.
Funciona con el ISO original completo (el que trae el menú de la HD Collection en la raíz): el launcher coge el ejecutable de Budokai 3 de dentro del disco, no el menú.
Los mods necesitan la carpeta extraída (opción A). En modo disco se juega tal cual del ISO.
Un solo
dbz3.exe: desde v1.1.0 no hay variantes. Un único ejecutable universal (runtime baseline SSSE3) que funciona en cualquier CPU x64 (Core 2 2006 en adelante), con las recompilaciones USA y EU dentro y autodetección del ejecutable que pongas (por tamaño y checksum, sin importar cómo se llame ni dónde esté).
Qué archivos necesitas (opción A)
Solo el ejecutable y los datos de tu región, no toda la ISO:
- USA: a
us\→data_cmn.afs,data_eng.afs,data_fra.afs,data_ger.afs,data_ita.afs,data_spn.afs,data_usi.afs,data_yah.afs,adx_jpn.afs,adx_usa.afs,lang_jpn.afs,lang_usa.afs,opening.sfd,Ending00.sfd,Ending01.sfd. - EU/PAL: los mismos archivos en
eu\.
Todo puede ir junto a dbz3.exe o dentro de assets\ (con default.xex).
Puedes verificar los archivos contra baserom.md.
Para extraerlos de tu ISO legal usa una herramienta tipo extract-xiso (lee
el sistema de archivos FATX de Xbox 360).
Estructura del repositorio
DBZ-Budokai-3-HD-Collection/
├── default.xex # NO incluido. Ejecutable del juego (USA o EU)
├── us/ # NO incluido. Datos región USA
├── eu/ # NO incluido. Datos región EU/PAL
├── src/ # Recompilador + launcher + sistema de mods
│ ├── main.cpp # entrada, ventana, gestor de crash
│ ├── mods.cpp # sistema de mods (overlay AFS)
│ ├── launcher/ # interfaz del launcher + pipeline de modelos
│ └── ingame/ # menú in-game
├── generated/ # NO incluido. Código derivado de tu .xex
├── mod center hd/ # Herramientas Python de modding (propias)
├── awo_tools/ # Herramientas de RE del formato AWO/AWG
├── patches/ # Parches del ReXGlue SDK (ver su README)
├── mods/ # Mods de usuario (vacía)
├── tools/ # xbcompress/xbdecompress + utilidades
├── docs/ # Documentación completa
├── CMakeLists.txt # Build
├── baserom.md # Archivos del juego requeridos + cómo extraerlos
└── LICENSE # MIT (NovaPowers)
Regiones USA / EU
Los ejecutables USA (yae3_xenon.xex) y EU (yae3_xenon_eu.xex) son builds
distintas, no dos copias iguales, y el núcleo dual incluye la recompilación de
cada uno. El launcher identifica cuál has puesto por su checksum y usa el
código correcto; si no coincide, te avisa y bloquea Play para que no acabes con
un cierre raro en pantalla.
No hace falta que el archivo se llame default.xex ni que esté en la raíz: el
launcher lo busca por tamaño + checksum (los nombres típicos son
yae3_xenon.xex / yae3_xenon_eu.xex) y lo prepara él solo. Si pones el menú de
la HD Collection en vez del ejecutable de Budokai 3, te lo dice y bloquea Play.
La región de datos (carpeta us\ o eu\) y el idioma se eligen en el
launcher y no dependen del ejecutable. El guardado es compartido entre
regiones.
Mods
Los mods viven en mods\<nombre>\ (la carpeta se distribuye vacía) y reemplazan
entradas del AFS por overlay, sin tocar los AFS originales:
mods/<mod>/us/data_cmn.afs/<entrada>/geom.bin # override de una entrada
mods/<mod>/manifest.txt # metadatos (nombre, autor...)
mods/<mod>/.disabled # si existe, el mod está OFF
Se gestionan visualmente desde el launcher (pestañas Mods, Texturas y
Model Swap) o con las herramientas de mod center hd/. Guías en
docs/02_mods/.
Swaps de modelo en cualquier dirección (mid-insert virtual)
Un swap B3→B3 es un override por entrada (~100 KB) que se sirve en el slot destino aunque el bin sea más grande que el slot original: el runtime presenta al juego una tabla AFS consistente (la entrada crece en su sitio y las siguientes se desplazan) y traduce las lecturas. Así funciona, por ejemplo, meter a Goten en el slot de Krillin.
Esto requiere el parche del ReXGlue SDK incluido en patches/ (ver
patches/README.md).
Compilar desde el código
Necesitas un compilador C++23, CMake ≥ 3.25 y el
ReXGlue SDK (REXSDK_DIR o una
carpeta rexglue/ junto al proyecto).
Aplica primero los parches del runtime (
patches/) sobre tu copia del SDK, tal y como explicapatches/README.md, y recompila el runtime. Sin ellos los swaps con bins más grandes que el slot no funcionan.
git clone --recurse-submodules https://github.com/novapowers0/DBZ-Budokai-3-HD-Collection.git
cd DBZ-Budokai-3-HD-Collection
# 1) pon tu .xex legal en default.xex
# 2) regenera el código derivado del xex
cmake --build out/build/win-amd64-release --target dbz3_codegen
# 3) compila
cmake -S . -B out/build/win-amd64-release
cmake --build out/build/win-amd64-release
# 4) ejecuta
out\build\win-amd64-release\dbz3.exe
El código recompilado (generated/) se deriva de tu .xex y no se sube (ver
generated/README.md y .gitignore). La estructura del paquete de release la
monta tools/make_release.ps1.
Estado
| Técnica | Estado |
|---|---|
| Swap nativo B3→B3 (override ~100 KB) | Funcional en cualquier dirección (bins > o < slot) |
| Mod de texturas B3 HD | Funcional (override por entrada, ~118 KB) |
| 2+ mods de modelo/textura simultáneos | Funcional (mid-insert virtual) |
| Mod de música (og_music) | Funcional |
| Jugar desde el ISO (modo disco) | Funcional (juego base; mods requieren carpeta) |
| Núcleo dual USA/EU (un solo binario) | Funcional (validado en juego) |
| Port PS2→HD | En investigación; requiere reconstrucción completa |
| Port de personajes IW→B3 | Descartado (Janemba fracasó, archivado) |
Características
Un solo ejecutable universal
- Un único
dbz3.exe(runtime baseline SSSE3) que funciona en cualquier CPU x64 (Core 2 2006 en adelante), sin variantes. - Núcleo dual USA/EU con las dos recompilaciones dentro y autodetección del ejecutable por tamaño y checksum: no hay que renombrarlo ni dejarlo en la raíz.
- Modo disco (ISO): juega directamente del
.isosin extraer nada, incluido el ISO original completo con el menú de la HD Collection.
Vídeo y rendimiento
- Escalado FSR 1 / CAS, FXAA y dither; resolución interna, MSAA y filtro anisotrópico.
- VRR y frame cap real (0 = sin tope).
- Presets de calidad por GPU: el modo Automático detecta tu GPU y elige el perfil; ningún preset sube la escala interna (1x es lo recomendado).
- Mejora de texturas (experimental): reescala las texturas en tiempo real (Nitidas x2 / Muy nítidas x3) sin tocar los archivos del juego, con HUD limpio.
- Aviso de coste al subir la escala interna y botón "Volver a nativo (1x)".
Audio y controles
- Volumen general y Silenciar reales, aplicados en caliente.
- Mando (XInput) o teclado, con teclas configurables, deadzone, vibración y sensibilidad del ratón.
- Al salir de la ventana: silenciar y/o atenuar (opcional).
Launcher
- Interfaz con pestañas, selector de fuente siempre visible (carpeta o ISO) y Play que avisa si falta algo en vez de fallar en silencio.
- 5 idiomas (ES/EN/IT/DE/FR) y mensajes claros si el ejecutable no es el correcto (menú de la HD Collection, ejecutable de DBZ1, dump desconocido).
- Ajustes portables y autorreparables: si la carpeta no es escribible se usa
Documents/dbz3, y sidbz3_user.tomlse daña se repara solo o se guarda una copia.bak. - Aviso de nueva versión al abrir (se puede desactivar).
Mods
- Override por entrada AFS (sin tocar los AFS originales) con mid-insert virtual: funciona aunque el modelo sea más grande que el hueco.
- Cambio de modelo nativo B3↔B3: catálogo de 183 personajes, buscador, vista previa y en cualquier dirección.
- Texturas: extraer a PNG, editar y reconstruir el mod; también se pueden reemplazar la música y ficheros completos.
- Centro de mods con buscador, activar/desactivar todos, badges de tipo e instalación desde ZIP.
Diagnóstico (opcional)
- Pestaña Desarrollo: contador de FPS, registro de E/S y de rendimiento y palancas de diagnóstico de GPU. Todo desactivado por defecto.
Créditos
- ReXGlue — herramientas de recompilación.
- WistfulHopes/DBZ1 — referencia de la API del SDK (solo referencia, no es base ni copia de código).
- Comunidad de modding de Budokai — herramientas y modelos de referencia.
- NovaPowers — autor del launcher, el sistema de mods y las herramientas.