Budokai 3 HD Recompiled

Budokai 3 HD Recompiled brings Dragon Ball Z: Budokai 3 HD to PC.

README

DBZ Budokai 3 HD Collection

Windows | Linux

English · Español

Un port de Dragon Ball Z: Budokai 3 HD Collection (Xbox 360) a PC, hecho con el ReXGlue SDK. El código PowerPC del juego se recompila de forma estática y queda integrado en un solo ejecutable con su propio launcher y sistema de mods. No es un emulador: el juego corre nativo en Windows y Linux (Vulkan).

Release Plataforma Licencia Estrellas

Jugadores1–2 (versus)
PlataformaWindows / Linux
MotorXbox 360 (ReXGlue SDK)
GéneroLucha 3D
Versiónv1.2.9

Copyright (c) 2026 NovaPowers. Licencia MIT (ver LICENSE).


Aviso legal

Este proyecto no incluye el juego. Para jugar necesitas aportar los archivos de tu copia legal: el ejecutable (default.xex) y los data_*.afs de la región que uses. Es la convención habitual en la comunidad de recompilación estática (por ejemplo mstan/DragonBallZBuusFuryRecomp): se distribuye el código y el launcher, no el contenido del juego.

  • En baserom.md está la identidad exacta de cada archivo (tamaños y checksums SHA-256) y cómo extraerlos de tu ISO.
  • El código recompilado (generated/) se genera localmente a partir de tu .xex y no se sube al repositorio.

Es un proyecto no oficial, sin ánimo de lucro, de investigación y preservación. No tiene relación con Bandai Namco, Shueisha, Toei Animation ni ningún titular de los derechos de Dragon Ball.


Cómo jugar

Descargas por plataforma
  • Windows: DBZ-Budokai-3-HD-Collection-v1.2.9.zip
  • Linux amd64: DBZ-Budokai-3-HD-Collection-v1.2.9-linux-amd64.tar.gz (Vulkan)

El paquete Linux incluye dbz3 y librexgpu-xenos.so, pero no incluye el juego ni sus assets. Extrae el tarball, coloca tu default.xex legal y us\ o eu\ junto a dbz3, y ejecuta ./dbz3. Consulta docs/LINUX.md para dependencias y build local.

Tienes dos formas de aportar los datos del juego: con la carpeta extraída o directamente con el ISO. Las dos se detectan solas, no hay que configurar nada.

Opción A — la carpeta extraída (para usar mods)

  1. Descarga el ZIP de Releases y descomprímelo donde quieras.

  2. Pon junto a dbz3.exe el default.xex y la carpeta us\ (o eu\). Valen estas dos disposiciones:

    C:\Juegos\DBZ3\                C:\Juegos\DBZ3\
    ├── dbz3.exe                   ├── dbz3.exe
    ├── default.xex                └── assets\
    └── us\ (y/o eu\)                  ├── default.xex
                                      └── us\ (y/o eu\)
    

    También vale el volcado tal cual del disco (con la carpeta DBZ3\ y su ejecutable sin renombrar): el launcher busca el ejecutable de Budokai 3 solo.

    C:\Rom\Budokai HD Collection\
    ├── dbz3.exe
    └── DBZ3\                      ← tal cual sale de tu ISO
        ├── yae3_xenon.xex
        └── us\ (y/o eu\)
    
  3. Ejecuta dbz3.exe. El launcher comprueba qué hay y, si falta algo, te lo dice. Puedes buscar la carpeta de datos con "Seleccionar carpeta de datos...".

  4. Elige Región, Idioma, Vídeo y Audio y pulsa Play.

Opción B — el ISO directamente (para jugar sin extraer nada)

Deja el .iso del juego junto a dbz3.exe (o usa "Seleccionar ISO..." en el launcher). El launcher lo detecta, saca el ejecutable de Budokai 3 del disco (DBZ3\yae3_xenon.xex, unos pocos MB) y monta el resto directamente desde la imagen: no hace falta descomprimir ni copiar los AFS. La región se detecta sola a partir del ejecutable del propio disco.

Funciona con el ISO original completo (el que trae el menú de la HD Collection en la raíz): el launcher coge el ejecutable de Budokai 3 de dentro del disco, no el menú.

Los mods necesitan la carpeta extraída (opción A). En modo disco se juega tal cual del ISO.

Un solo dbz3.exe: desde v1.1.0 no hay variantes. Un único ejecutable universal (runtime baseline SSSE3) que funciona en cualquier CPU x64 (Core 2 2006 en adelante), con las recompilaciones USA y EU dentro y autodetección del ejecutable que pongas (por tamaño y checksum, sin importar cómo se llame ni dónde esté).

Qué archivos necesitas (opción A)

Solo el ejecutable y los datos de tu región, no toda la ISO:

  • USA: a us\ → data_cmn.afs, data_eng.afs, data_fra.afs, data_ger.afs, data_ita.afs, data_spn.afs, data_usi.afs, data_yah.afs, adx_jpn.afs, adx_usa.afs, lang_jpn.afs, lang_usa.afs, opening.sfd, Ending00.sfd, Ending01.sfd.
  • EU/PAL: los mismos archivos en eu\.

Todo puede ir junto a dbz3.exe o dentro de assets\ (con default.xex). Puedes verificar los archivos contra baserom.md.

Para extraerlos de tu ISO legal usa una herramienta tipo extract-xiso (lee el sistema de archivos FATX de Xbox 360).


Estructura del repositorio

DBZ-Budokai-3-HD-Collection/
├── default.xex               # NO incluido. Ejecutable del juego (USA o EU)
├── us/                       # NO incluido. Datos región USA
├── eu/                       # NO incluido. Datos región EU/PAL
├── src/                      # Recompilador + launcher + sistema de mods
│   ├── main.cpp              #   entrada, ventana, gestor de crash
│   ├── mods.cpp              #   sistema de mods (overlay AFS)
│   ├── launcher/             #   interfaz del launcher + pipeline de modelos
│   └── ingame/               #   menú in-game
├── generated/                # NO incluido. Código derivado de tu .xex
├── mod center hd/            # Herramientas Python de modding (propias)
├── awo_tools/                # Herramientas de RE del formato AWO/AWG
├── patches/                  # Parches del ReXGlue SDK (ver su README)
├── mods/                     # Mods de usuario (vacía)
├── tools/                    # xbcompress/xbdecompress + utilidades
├── docs/                     # Documentación completa
├── CMakeLists.txt            # Build
├── baserom.md                # Archivos del juego requeridos + cómo extraerlos
└── LICENSE                   # MIT (NovaPowers)

Regiones USA / EU

Los ejecutables USA (yae3_xenon.xex) y EU (yae3_xenon_eu.xex) son builds distintas, no dos copias iguales, y el núcleo dual incluye la recompilación de cada uno. El launcher identifica cuál has puesto por su checksum y usa el código correcto; si no coincide, te avisa y bloquea Play para que no acabes con un cierre raro en pantalla.

No hace falta que el archivo se llame default.xex ni que esté en la raíz: el launcher lo busca por tamaño + checksum (los nombres típicos son yae3_xenon.xex / yae3_xenon_eu.xex) y lo prepara él solo. Si pones el menú de la HD Collection en vez del ejecutable de Budokai 3, te lo dice y bloquea Play.

La región de datos (carpeta us\ o eu\) y el idioma se eligen en el launcher y no dependen del ejecutable. El guardado es compartido entre regiones.


Mods

Los mods viven en mods\<nombre>\ (la carpeta se distribuye vacía) y reemplazan entradas del AFS por overlay, sin tocar los AFS originales:

mods/<mod>/us/data_cmn.afs/<entrada>/geom.bin   # override de una entrada
mods/<mod>/manifest.txt                         # metadatos (nombre, autor...)
mods/<mod>/.disabled                            # si existe, el mod está OFF

Se gestionan visualmente desde el launcher (pestañas Mods, Texturas y Model Swap) o con las herramientas de mod center hd/. Guías en docs/02_mods/.

Swaps de modelo en cualquier dirección (mid-insert virtual)

Un swap B3→B3 es un override por entrada (~100 KB) que se sirve en el slot destino aunque el bin sea más grande que el slot original: el runtime presenta al juego una tabla AFS consistente (la entrada crece en su sitio y las siguientes se desplazan) y traduce las lecturas. Así funciona, por ejemplo, meter a Goten en el slot de Krillin.

Esto requiere el parche del ReXGlue SDK incluido en patches/ (ver patches/README.md).


Compilar desde el código

Necesitas un compilador C++23, CMake ≥ 3.25 y el ReXGlue SDK (REXSDK_DIR o una carpeta rexglue/ junto al proyecto).

Aplica primero los parches del runtime (patches/) sobre tu copia del SDK, tal y como explica patches/README.md, y recompila el runtime. Sin ellos los swaps con bins más grandes que el slot no funcionan.

git clone --recurse-submodules https://github.com/novapowers0/DBZ-Budokai-3-HD-Collection.git
cd DBZ-Budokai-3-HD-Collection

# 1) pon tu .xex legal en default.xex
# 2) regenera el código derivado del xex
cmake --build out/build/win-amd64-release --target dbz3_codegen
# 3) compila
cmake -S . -B out/build/win-amd64-release
cmake --build out/build/win-amd64-release
# 4) ejecuta
out\build\win-amd64-release\dbz3.exe

El código recompilado (generated/) se deriva de tu .xex y no se sube (ver generated/README.md y .gitignore). La estructura del paquete de release la monta tools/make_release.ps1.


Estado

TécnicaEstado
Swap nativo B3→B3 (override ~100 KB)Funcional en cualquier dirección (bins > o < slot)
Mod de texturas B3 HDFuncional (override por entrada, ~118 KB)
2+ mods de modelo/textura simultáneosFuncional (mid-insert virtual)
Mod de música (og_music)Funcional
Jugar desde el ISO (modo disco)Funcional (juego base; mods requieren carpeta)
Núcleo dual USA/EU (un solo binario)Funcional (validado en juego)
Port PS2→HDEn investigación; requiere reconstrucción completa
Port de personajes IW→B3Descartado (Janemba fracasó, archivado)

Características

Un solo ejecutable universal

  • Un único dbz3.exe (runtime baseline SSSE3) que funciona en cualquier CPU x64 (Core 2 2006 en adelante), sin variantes.
  • Núcleo dual USA/EU con las dos recompilaciones dentro y autodetección del ejecutable por tamaño y checksum: no hay que renombrarlo ni dejarlo en la raíz.
  • Modo disco (ISO): juega directamente del .iso sin extraer nada, incluido el ISO original completo con el menú de la HD Collection.

Vídeo y rendimiento

  • Escalado FSR 1 / CAS, FXAA y dither; resolución interna, MSAA y filtro anisotrópico.
  • VRR y frame cap real (0 = sin tope).
  • Presets de calidad por GPU: el modo Automático detecta tu GPU y elige el perfil; ningún preset sube la escala interna (1x es lo recomendado).
  • Mejora de texturas (experimental): reescala las texturas en tiempo real (Nitidas x2 / Muy nítidas x3) sin tocar los archivos del juego, con HUD limpio.
  • Aviso de coste al subir la escala interna y botón "Volver a nativo (1x)".

Audio y controles

  • Volumen general y Silenciar reales, aplicados en caliente.
  • Mando (XInput) o teclado, con teclas configurables, deadzone, vibración y sensibilidad del ratón.
  • Al salir de la ventana: silenciar y/o atenuar (opcional).

Launcher

  • Interfaz con pestañas, selector de fuente siempre visible (carpeta o ISO) y Play que avisa si falta algo en vez de fallar en silencio.
  • 5 idiomas (ES/EN/IT/DE/FR) y mensajes claros si el ejecutable no es el correcto (menú de la HD Collection, ejecutable de DBZ1, dump desconocido).
  • Ajustes portables y autorreparables: si la carpeta no es escribible se usa Documents/dbz3, y si dbz3_user.toml se daña se repara solo o se guarda una copia .bak.
  • Aviso de nueva versión al abrir (se puede desactivar).

Mods

  • Override por entrada AFS (sin tocar los AFS originales) con mid-insert virtual: funciona aunque el modelo sea más grande que el hueco.
  • Cambio de modelo nativo B3↔B3: catálogo de 183 personajes, buscador, vista previa y en cualquier dirección.
  • Texturas: extraer a PNG, editar y reconstruir el mod; también se pueden reemplazar la música y ficheros completos.
  • Centro de mods con buscador, activar/desactivar todos, badges de tipo e instalación desde ZIP.

Diagnóstico (opcional)

  • Pestaña Desarrollo: contador de FPS, registro de E/S y de rendimiento y palancas de diagnóstico de GPU. Todo desactivado por defecto.

Créditos

  • ReXGlue — herramientas de recompilación.
  • WistfulHopes/DBZ1 — referencia de la API del SDK (solo referencia, no es base ni copia de código).
  • Comunidad de modding de Budokai — herramientas y modelos de referencia.
  • NovaPowers — autor del launcher, el sistema de mods y las herramientas.